Oculus Rift Synsfelt

2013-07-13 by Julian Sivertsen

Det har vært mye blest rundt Oculus Rift. Omtalt som en slaks revulosjon i Virtual Reality verden. Hovedsaklig er det tre ting som Oculus har som man ikke har sett før i VR milijøet: en billig, vidt synsfelt HMD med orienterings sporing. Tidligere hode monterte displayer var enten vanvittig dyr eller hadde lav synsfelt.

Som eier av an Oculus Rift Development Kit kan jeg si at innlevelsen og opplevelsen er av en helt annen klasse enn hva vanlig skjerm eller S3D skjerm gir. Ved å dekke 110° av synsfelted diagonaltt samtidig som resten dekkes over føles det ut som at man er inni spillet. Denne illusjonen er langt fra perfekt, men overgår alt en S3D skjerm kan gi.

Utviklings settet har fått en del kritikk for å ha lav oppløsning. Med bare 1280x800 piksler eller 640x800 piksler på hvert øye er den lav. Med dog vil ikke 1080p HD gjøre noe forskjell i pikseltetthet per grad sammenlignet med en vanlig skjerm. Noe som enkelt illustreres i dette bildet av skrivebordet mitt.

Ikke la det 180 grader fisheye perspektived lure deg. Dette bildet er tatt fra samme posisjon som øynene mine er i når jeg spiller på datamaskinen. Synsfeltet til skjermen dekker bare 32° x 20° eller rundt en 11. del av synsfeltet til Riften. Med enkel hoderegning kommer man fram til at for å få samme pikseltetthet på Riften som på skjermen må man ha 3 ganger oppløsningen til skjermen på riften. Siden skjermen er 1680x1500 piksler så trenger man en skjerm på 5040x3150 piksler. Noe som gjør 1080p HD til et lite vindu i forhold. Selv ikke 4k oppløsning kan måle seg med dette beistet av en oppløsning.

For VR med god innlevelse så er det ikke oppløsningen det kommen ann på. Det er synsfeltet og hvor nøyaktig dette oppfører seg som den virkelige verden. Hvis det du ser er en bitte liten skjerm så mister man denne følelsen. Spesielt hvis man projekterer en synsvinkel på 90° på denne skjermen.